Educação e Cultura

Pipa

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Descrição do Projeto

Pipa é um jogo desenvolvido para consoles e que tem o intuito de abordar, de maneira sensível e afetiva, os processos de ansiedade, angústia e medo durante a infância e a juventude.

Pipa é um puzzle 3D de aventura e exploração desenvolvido para pc e consoles, cujo público-alvo é, principalmente, infanto-juvenil, contemplando crianças e adolescentes com idade entre 12 e 19 anos; se expandindo para pais, familiares, tutores e cuidadores de crianças e adolescentes; e pessoas neuro divergentes. O jogo é do gênero casual e cozy games, e pretende ser um trabalho também de divulgação científica e compromisso com as diretrizes da ONU e o desenvolvimento sustentável. A proposta é desenvolver o jogo durante 18 meses (1 ano e meio), com o orçamento sendo dividido entre produção, gerenciamento do projeto, marketing e markup para as despesas do estúdio. O jogo atualmente tem o escopo de 5 fases (Útero, Primeiros Passos, Afeto, Ferrovia e Reaprendendo a caminhar.), no intuito de ter uma duração/gameplay de 4 a 6 horas. O diferencial (unique selling points) é o fato de ser academicamente e cientificamente estruturado, o jogo é criado a partir da pesquisa de mestrado sobre videogames e produção de afetos, letramento digital e cognição corporificada. Outro diferencial é a estética única, nostálgica e sensível. O jogo é modelado em 3D com textura e estilização de giz pastel a óleo (em referência às memórias sensoriomotoras desenvolvidas na infância). O que estamos procurando, hoje, é financiamento para o projeto, além de acesso a dev kits, licenças para os softwares, porting para consoles, social media team, networking/presença nos eventos internacionais de jogos e a criação da página na Steam.

Impacto Positivo

A Diretora Criativa do jogo Pipa, Thays Pantuza, é pesquisadora em Game Studies e desenvolveu sua pesquisa de mestrado com uma análise da relação entre videogames e ansiedade, fazendo um esforço de questionar como a sensorialidade potencializada pelas mídias pode ser dispositivo de mediação e modulação da experiência da ansiedade nos jogos digitais. Através da pesquisa, Pipa está sendo desenvolvido no intuito de implementar de forma prática alguns dos elementos sensíveis estudados que podem gerar impactos na subjetividade do jogador, especialmente crianças e adolescentes. Na perspectiva da pesquisadora Thays Pantuza, a ansiedade pode ser entendida no jogo como estados de atenção e emergência dos afetos - distanciando-nos da abordagem patológica e aproximando-nos de um acolhimento sensível às emoções e aos processos cognitivos e sensoriais que são intrínsecos à condição existencial humana. Portanto, o nosso objetivo principal é demonstrar como os aspectos sensoriais da relação jogador-jogo operam como mediação afetiva e podem interferir e modular a experiência da ansiedade (PANTUZA, 2021), construindo, dentro do jogo, um ambiente de exploração sensível de si e do mundo, literal e figurativamente. A partir do embasamento científico e filosófico, pretende-se, então, direcionar a jogabilidade de Pipa para ensinar ao jogador algumas das competências sociais e emocionais necessárias para o desenvolvimento de um ser humano. A proposta é construir um ambiente seguro e confortável para que o jogador tenha a possibilidade de experimentar sensações diversas, além de vivenciar conquistas, realizações, conflitos, angústias e responsabilidades que são não apenas essenciais, mas inerentes ao processo natural de estar vivo, amadurecer e envelhecer. Sobre acessibilidade, segue uma lista do que pretendemos implementar: - Jogo casual e confortável, sem grandes dificuldades motoras, rítmicas e de combate. - Possibilidade de jogar em diversos dispositivos. - Embora o som seja um elemento importante, o jogador tem a possibilidade de avançar na história e gameplay apenas com os elementos visuais. - Legendas localizadas em português brasileiro, inglês e espanhol. - Feedbacks sonoros e visuais em relação às interações durante o gameplay. - Facilidade para retornar ao universo do jogo, mesmo após um longo período sem contato direto com a experiência. - Possibilidade de ajustes no tamanho da tela, legendas e contrastes na cor. - Experiência visual para daltônicos: o jogo tem a estética amigável por não depender inteiramente das cores, trabalhando as formas e padrões como informação de jogo.

Representante

Thays Pantuza Coelho Pinto

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